Claw Crane / Dick Thomas Johnson


がっちりマンデー!!あたりで見かけてかなりインパクトがあったので覚えてます。
その名もネッチ。このブログでも紹介した覚えがあるんですが、書いてないっぽいですね。
書いてたらまあごめんなさい。

がっちりマンデー クレーンゲームをネットに対応「NETCH(ネッチ)」
http://colaryourlife.seesaa.net/article/417550753.html

NET CATCHER
http://netch-jpn.com/main.php?page=firstPage1&bsn=0

ネットでUFOキャッチャーができるので、ネッチということですね。
ニッチとか、ナッチとか、間違えそうです。

UFOキャッチャーはゲームセンターにあって、ぬいぐるみとか取れるものと
おなじみの方も多いですが、好きな人は好きみたいですね。僕はそこまで好きではないですね。
取れないイメージと、無駄に高い印象です(笑)

それをネット経由でやることができるというのは、考えつきそうで無理な感じです。

仮に上のアイデアがあったとしても、
・誰がやるの
・UFOキャッチャーはどうするの、買うの?借りれるの?
・どこに置くの?
・回線とかサーバは大丈夫なの?
・プレイ料金安くならないよね?コストは?売上は?
・ゲーセンいけばいいじゃないの?
とかで、潰れそうです。

ポイントは、UFOキャッチャーがそこまで好きではないので、僕は無理だなあというところでしょうか。
もちろん企画者がどこまで好きだったかは分かりませんが(笑)

ネッチは、工場の倉庫にUFOキャッチャーをかなりの数おいています。100台くらいはあるんじゃないでしょうか。
当然1台プレイしていれば使えないので、同時アクセスにはこうするしかないですね。
そしてUFOキャッチャー前にカメラを設置して動画を取るわけですね。アナログですが分かりやすい。
当たり前ですが、取ったらそれ送る必要がありますよね。そこは有人かと。当たり前ですが取れる人より取れない人の方が多いはずなので。

そうすればユーザーメリットは、UFOキャッチャーをゲーセンに行かなくても出来る。
これってそこまでUFOキャッチャーやりたい人がいるってことなんですよね。
あと、UFOキャッチャーしかない限定ものとか狙う人はいそうです。ここは価値。

またUFOキャッチャーでほしい商品があるところを狙える。
要は欲しい種類のキャッチャーがすぐ選べるので、ゲーセンをはしごするとかはないわけですね。
また要らないものを取る必要もないと。

深夜帯とか、またはゲームセンター営業時間外でも出来る。
これによって、若い女性で一人の人も気軽に夜遅くキャッチャーが出来ると。これはどれくらい
人がいるか不明ですが、ニッチでありつつツボかもしれませんね。

あととったら送料は無料なんですね。嬉しいですねー。
年商8億をキャッチャーだけだとすると、800万回くらい年間でやられているわけですが、
月でいえば、70万回、日でいえば2.3万回くらい。

1日2万回もやられてるとは相当ですねー。
1回1分とすると、1時間60回で、24時間で1440回可能。
で、おそらく景品数はstというのが台だとして、台単位なので152っぽいですね。

つまり、1440回/台のプレイ可能時間とすると、
152倍して、21万回くらいですか。
つまり、そのうちの2万回なので、キャパ的には全然いけると。もちろん景品台によっては
人気でなかなか空かないものもありそうですが。

アナログなゲームをネットを使ってサービス化する、アナログ・デジタル変換がうまいなあと思います。
これって、メモを人力で起こす、Eightとかと似てますね、確かあそこは人力だったはず(OCR機能は結局見直しチェックがいるから人力がまだ早いとか)。まあEightはスパムみたいにメール飛んでくるので嫌いになってすぐやめちゃいましたが(笑)

普通は、アナログがデジタルに変わって、アナログが消えるですけど、
アナログなものをデジタル的に扱えないか、そうすることで、よりアナログも生きるのがいいですね。
つまり、これによってUFOキャッチャーメーカーも仕事の可能性も広がりますし、
景品補充とか一度に住むわけで、152台今後増えるかわからないですが、ゲーセンを何個も経営しているところと変わらないわけで、面白いことになりますよね。

もっと面白い記事はこちら。
総ユーザーは15万人以上。リアルなクレーンゲームをインターネット越しに操作して遊ぶ新感覚のIoT×ゲームベンチャー「ネッチ」。
http://www.dreamgate.gr.jp/news/3575

代表の西村さんは、ゲームセンター会社に勤めていたことと+オンラインゲーム開発の会社にいたこと、そこから分社化、というところが大きいといえる。
景品を一見さんには卸さないのはそういうのは業界慣習としてあればしんどいですねー。もちろんここでは参入障壁と書いてありますがそうなんですよね。

あと、ざっくりした市場で1830億あって、そのうち10%を狙う、でネッチ含めて3社だから、180億くらい。
今8億とか10億くらいだから、まあ10倍以上狙ってるんでしょうねー。
ということは伸びそうだといえます。さくっと15万以上とユーザーがあるので、20回くらい一人やってるとして、上でいえば、2万回1日プレイされているとして人数は、20で割ると、1000人。つまり、登録ユーザー15万に対して、1割くらいはデイリーでやってるくらいなんですねー。まあ毎日はやらずに10日間くらいでみんなそれぞれやるとか、月にこれでも2,3回ですけど、さらにこの母数が大きくなれば増えますよね。

おそらく、キャッチャー自体は他は参入しづらいわけで、2001年に大手が失敗しているのはどこだろうと思いましたが、それはおいておいて。市場が小さいからでしょうねー。50億以上は狙わらないキングジムを思い出します、確か。

1割の人に刺さればいい―中小文具企業・キングジムのモノ作りスタンスが超参考になる
http://mama-hack.com/kinggim

まあ180億だと先行者圧倒的だから大手が突っ込んできてもどうなるかーくらいでしょうか。
いや、突っ込んでくる可能性もあります。

で、ネッチの強みは、西村さんも書いてる通りで、
「ゲームセンター等のリアル、アナログなもの」を「ネットで出来る」ようにすることですね。
例えばゲームセンターならではとか、太鼓の達人みたいなものをネットでやるとか。
出来ないかもしれませんし、太鼓家でやってて寂しい(笑)とかはあるかもですが、
音ゲーとか、DDRとか、カラオケとか、アミューズメント系の機械の導入が家庭用でほぼなく、
今の整った環境できればいいかもしれません。

例えばマイクなくても、音声入力できるマイク、またはスマートフォンは既に持っているわけで、
スマートフォン=マイクと考えれば、誰でもマイクで歌ってバトルできるとかもできます。
それってコンテンツだけで、機械とかいらないんじゃないの?ということもできるので、
そこはゲームセンターで生まれる場とか何か知り尽くしたい人の視点が入ってくるんだと思います。
常連さんがコツを教えてくれたとか、たまに取ったものをくれるとか、これが醍醐味か不明ですが、
それをどうネット風に味付けするか。

そこが企画力であり、アイデアだろうなあと思いました。

ネッチ今後要注目ですねー。